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Halloween: The Game convierte a Michael Myers en un monstruo paciente, y eso es un golazo

IllFonic vuelve al género asimétrico con una propuesta donde vigilar desde lejos rinde más que salir a los bifes. Cuatro contra uno, vecinos controlados por la IA y un reloj de veinte minutos que define todo.

Por Lorena RoblesCultura y espectáculos · 5 de septiembre de 2026 · hace 1 h

A veces uno se acerca a un juego nuevo esperando la decepción de siempre y termina encontrando un recorte de la sorpresa pegado en la cara. Algo de eso me pasó con Halloween: The Game, el nuevo asimétrico de IllFonic que ya está disponible en PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC. Vale la entrada, y se nota en los primeros minutos de partida.

La mecánica ya conocida: cuatro jugadores contra uno. Pero acá el uno es Michael Myers, el villano de la saga original, y los cuatro son vecinos de Haddonfield que, encima, deben ocuparse de los civiles que pululan por el barrio controlados por la inteligencia artificial. Sí, leíste bien: en este título no alcanza con sobrevivir, también hay que ir casa por casa, tocar timbres y tratar de que la señora del fondo no termine como guinda del postre del enmascarado.

El pueblo entero como tablero

El reloj corre durante veinte minutos. La victoria puede llegar igual aunque uno de los jugadores caiga, siempre y cuando la mayoría de los civiles haya salido del mapa. Esa sola decisión cambia toda la lógica del género: no se trata de ganar uno a uno, sino de mover gente de un punto a otro mientras Myers acecha desde las sombras. Hay que advertir, esconder, escoltar y, en el mejor de los casos, entregarles un arma a los vecinos menos amistosos.

Supervivientes con cuatro atributos

  • Atletismo: define la velocidad de movimiento.
  • Personalidad: sirve para convencer vecinos y organizar llamados a la policía.
  • Ingenio: repara vehículos y mejora el uso de armas de fuego.
  • Capacidad: aguanta mejor los golpes y define el daño cuerpo a cuerpo.

Laurie Strode, la protagonista de la película original, llega con perks pasivos vinculados al sigilo y, como detalle simpático, extiende un diez por ciento el tiempo de aturdimiento sobre Myers cuando logra derribarlo. Es el guiño justo para los fans: no es una invitación al combate, es un premio a saber cuándo apartarse del camino.

Morir no es mirar

Otra vuelta de tuerca interesante: cuando un superviviente es eliminado, el juego lo reincorpora como agente de policía o, si se cumplen ciertas condiciones, como el Dr. Samuel Loomis. Desde ese rol se le puede disparar al enmascarado y coordinar al resto del grupo para contenerlo. Es una idea que devuelve a los muertos al partido sin romper la tensión y que, además, respeta el espíritu del filme.

Myers paciente, Myers letal

Del lado del villano, IllFonic decidió castigar el juego agresivo. Acechar desde lejos llena una barra que desbloquea ejecuciones ambientales y un estado de mayor poder. El Shape Jump permite desaparecer en zonas oscuras y reaparecer en otro punto del mapa donde los supervivientes no tengan línea de visión, sin necesidad de correr. O sea: lo premian a uno por quedarse quieto, mirar fijo y elegir el momento. Para un personaje como Myers, es exactamente lo que corresponde.

El sistema de progresión se organiza en árboles de habilidades desbloqueables para ambos bandos, con cartas de distintas rarezas gestionadas desde un menú aparte. Es la puerta de entrada a esa cosa tan linda como peligrosa: las microtransacciones y los battle passes. Sobre eso no me extiendo, porque la nota es sobre otra cosa: sobre cómo un estudio que ya había dado el batacazo con Friday the 13th: The Game volvió a acertar en el género y, esta vez, lo hizo premiando la paciencia por encima de la fricción. A veces, quedarse quieto es la mejor manera de asustar. Y a veces, un juego entiende eso sin necesidad de explicarlo cuatrocientas veces.

LR
Lorena RoblesCultura y espectáculos

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