Zach Cregger te pone la cámara en la nuca y vos decidís adónde mirar (spoiler: hacia el techo, donde se caen los zombis)
La nueva adaptación de Resident Evil abandona la saga de Capcom y se concentra en trasladar al cine la mecánica de jugar: la cámara sigue a Bryan desde atrás, gira cuando él gira y muestra el mundo a medida que él lo explora. Crónica de un experimento visual que vale la entrada completa.
Aplausos para Zach Cregger, que agarró la marca Resident Evil, la puso cabeza abajo y la convirtió en algo que, sospechosamente, se juega. No es una película para mirar distraído con el teléfono en la mano: es una película que te mira a vos, te sigue por el pasillo del supermercado y te pregunta por qué seguís caminando cuando hay zombis cayendo desde los balcones.
La historia no tiene nada que ver con Leon, Claire, Jill ni con el maldito virus T de toda la vida. Cregger tiró la franquicia de Capcom por la ventana y se quedó con una sola cosa: la mecánica. La de mirar, girar y avanzar. La del control en la mano. Esa que uno asocia con las mil horas que dejó en Resident Evil 4 y compañía.
La cámara pegada a la nuca de Bryan
El protagonista se llama Bryan y, literalmente, no lo podemos perder. La cámara va pegada a su espalda, sobre su hombro, y cuando él gira la cabeza para ver qué hay arriba, el lente gira con él. Bryan mira hacia la derecha y la escena se va hacia la derecha. Mira hacia arriba y los zombis que caen de los edificios entran en cuadro. Es una traducción casi literal de lo que hace un jugador con el stick analógico mientras avanza por una avenida infestada.
Para lograrlo, el director trabajó con Dariusz Wolski, un que viene de meterle luz a las primeras cuatro películas de Piratas del Caribe y de acompañar a Ridley Scott en cuanta aventura épica le pasó por delante. La dupla eligió lentes angulares y un sistema de tomas que sigue al personaje desde atrás. Lo que se ve en pantalla es lo que el tipo ve desde su posición. Ni más ni menos.
“Cuando la cámara queda quieta, el montaje hace el trabajo: los cortes van mostrando hacia dónde mira Bryan y uno, espectador, va reconociendo el próximo objetivo. Es el equivalente cinematográfico del momento en que el jugador gira la cámara con el joystick antes de decidir por dónde seguir.”Lorena Robles
Tecnología al servicio del vértigo
- Se rodó con cámaras Sony Venice 2.
- El sistema RIALTO permite separar el sensor y la lente del cuerpo de la cámara.
- Eso deja una unidad más liviana y fácil de mover.
- Sirve para meterse en pasillos angostos, alcantarillas y edificios infestados de muertos vivos.
La mezcla final es bastante rara: hay terror, sí, pero también comedia física a la carga. Bryan se tropieza, se choca, reacciona como reacciona cualquiera cuando le caen tres zombis encima un martes a las tres de la tarde. Y ahí, justo en ese cruce entre el género y el reflejo jugón, aparece el mérito más grande de la película.
Valió la entrada completa. Y se la lleva, sin que nadie lo nombre, el montajista que entendió que cuando la cámara se queda quieta, los cortes son los que hablan. Un laburo silencioso, brillante, que sostiene toda esta casa desde abajo.
