Martes, 22 de septiembre de 2026
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Zach Cregger revive Resident Evil con la fórmula vieja de siempre: oscuridad, escopeta y un tipo que no tiene la culpa de nada

La nueva entrega de la saga en cine vuelve a Raccoon City con criaturas mutadas, científicos de Umbrella y un protagonista que se pasa la película juntando cartuchos en granjas abandonadas. Crónica de un regreso que huele a linterna gastada.

Por Lorena RoblesCultura y espectáculos · 22 de septiembre de 2026 · hace 1 h

A esta altura del partido, un cartel que diga Resident Evil ya no promete nada por sí solo: ni miedo, ni nostalgia, ni esa ansiedad linda que te daba la puerta doble de la mansión en el primer PlayStation. Aun así, vale aclarar lo que viene: Zach Cregger, el mismo que se mandó el fenómeno de Barbarian, se puso al frente de una historia original dentro de la saga y la trajo de vuelta al cine con sus dos anclas clásicas: las calles de Raccoon City y los experimentos de Umbrella que nunca terminan de salir bien.

El recorrido sigue a Bryan, un tipo que aparece en medio de un brote y decide -o lo obligan- a cruzar pueblos, granjas y pasillos de hospital buscando armas y municiones para sobrevivir. La película no explica demasiado quién es, de dónde salió ni por qué le tocó a él: es el visitante, el que mira la pantalla por primera vez, el que tiene que aprender las reglas del barrio mientras se lo comen los zombis.

Umbrella, otra vez en el ojo de la tormenta

El motor del desastre sigue siendo la farmacéutica de siempre. Paul Walter Hauser y Zach Cherry interpretan a dos científicos de la compañía que, como es tradición en la saga, aparecen tarde, dicen poco y entienden menos. Son los que saben lo que se viene y, por una mezcla de soberbia y mala leche corporativa, dejan que el problema les explote en la cara. La dupla funciona porque Hauser le pone ese desparpajo nervioso que ya le conocemos desde otras películas, y Cherry queda como el partenaire correcto: el que lleva los papers y recibe todas las malas noticias.

  • Bryan atraviesa Raccoon City, una alcantarilla, una granja y un hospital, en ese orden lógico que solo tiene sentido si jugaste a Resident Evil.
  • El protagonista suma una pistola, una escopeta y un rifle de asalto a lo largo del recorrido, como cualquier menú de inventario.
  • La escopeta aparece antes que sus cartuchos: hay que buscarlos en una granja antes de poder usarla.
  • Una linterna ilumina la nieve, las cloacas y las calles, y deja al personaje a la vista de cualquier enemigo con un poco de oído.
  • Una criatura con tentáculos en la cabeza del perro de un granero y otra que vomita ácido en el ascensor del hospital marcan el tono del catálogo de horrores.
  • El monstruo final se arma con fragmentos de cuerpos: suma restos con sus tentáculos y crece a medida que avanza la pelea.

La película se apoya en mecánicas que los fans reconocen de memoria: puertas que no abren del primer intento, pasillos oscuros donde conviene apagar la linterna para no recibir una visita, cajones con munición escondida en los lugares más inverosímiles. La diferencia es que, en pantalla, esos mismos trucos duran segundos y no tres cuartos de hora. Cregger los usa como guiños más que como clavo narrativo, y ahí la película se hace llevadera: no te pide que aprendas a jugar, te pide que recuerdes que jugaste.

Sobre el villano final, una criatura que se compone con lo que encuentra y crece mientras come: es la mejor imagen posible para una saga que lleva casi treinta años reciclando el mismo chiste. Los enemigos mutados de Resident Evil siempre fueron un espejo grotesco de lo que Umbrella tiraba a la basura, y acá esa idea se lleva casi literal, sin metáfora, sin pudor. Funciona porque el director entiende que el terror de la franquicia nunca estuvo en el susto sino en el asco: en la textura de la piel que se rompe, en el ruido húmedo, en la cabeza del perro que se abre como una alcancía biológica.

¿Vale la entrada, la mitad, o no vale?

Si sos de los que crecieron con el control de PlayStation en la mano y reconocen el crujido de las puertas de la mansión antes de que terminen de abrirse, la película te va a sacar más de una sonrisa boba. Si esperás terror con mayúsculas o una trama que se banque sola sin el andamiaje del universo de Capcom, la salida se siente cara. Para mí, vale la mitad de la entrada: lo suficiente para ir con un amigo y hacer la digestión comentando cuáles de esas criaturas las viste aparecer primero en la pantalla y cuáles en tu peor pesadilla de los noventa.

Y mientras los créditos avanzan, uno se queda pensando en el verdadero héroe silencioso de la función: el diseñador de sonido de los pasos de Bryan sobre la nieve. Nadie lo nombra, pero es el que sostiene el clima de toda la película con un crujido acá, un silencio allá, y un latido lejano que avisa que lo que viene, viene.

LR
Lorena RoblesCultura y espectáculos

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